วันอังคารที่ 30 มิถุนายน พ.ศ. 2558

WEEK 5 : Moomin in Valley (เรื่องราวที่นักเรียนสนใจ 2)

                สวัสดีจ้า พบกับเกรียมนัทอีกแล้ว อาทิตย์นี้เราจะพูดถึงเรื่องราวที่เราสนใจกันนะ เจ้าโทรลสีขาวน่ารักที่โปรดปรานของใครหลายๆ คน นั่นก็คือ มูมิน นั่นเองงงง มาดูกันเถอะว่าเจ้ามูมินนี้มีครอบครัวมั้ย โทรลคืออะไร ใจดีรึเปล่า
                Moomin in Valley เป็นการ์ตูนเด็ก สัญชาติฟินแลนด์ โดยต้นฉบับนั้นมาจากสวีเดน โดยครอบครัวของมูมินอาศัยอยู่ในป่า การ์ตูนเรื่องนี้จะเน้นเกี่ยวกับการผจญภัย ครอบครัว มิตรภาพและน้ำใจของครอบครัวมูมินนั่นเอง จากนี้เราจะแนะนำตัวละครในเรื่องนะ

(รูปจาก http://f.ptcdn.info/781/000/000/
1357112759-moomins1jp-o.jpg)


                มูมิน (Moomin) ถือว่าเป็นตัวที่เป็นที่รู้จักในหลายๆ คนกับความน่ารักแบบกลมๆ น่ารักน่ากอดของมัน มูมินถือเป็นตัวละครหลักของเรื่อง Moomin in Valley เลย (ชื่อก็บอกเนอะ555555) จริงๆ มีหลายคนคิดว่ามูมินหน้าตาเหมือนฮิปโป ม้า วัว หรืออะไรก็ตาม แต่จริงๆ แล้วครอบครัวของมูมินเป็นโทรล (Troll) นั่นเอง โทรลนั้นคือผู้พิทักษ์ป่าไม้และธรรมชาติ จึงมีความอ่อนโยนและน่ารัก เป็นมิตรกับเด็กๆ มูมินเป็นเด็กชายตัวน้อย ร่าเริง และสนใจสิ่งต่างๆรอบตัว เต็มไปด้วยจินตนาการ  จิตใจดี อ่อนโยน สุภาพ และเค้ารักครอบครัวของเขามากที่สุด มูมินชอบการผจญภัย เค้ามักตื่นเต้นกับการได้พบเจอสิ่งใหม่ๆ  ครอบครัวของมูมินประกอบไปด้วย มูมินปาปา, มูมินมามาและมูมินโทรลหรือมูมินนั่นเอง

(รูปจาก http://1.bp.blogspot.com/-KHJ0Zc69ItQ/UxEwkmxVcw
I/AAAAAAAAADw/fKdefmsx8Dk/s1600/moomin.gif)

                ครอบครัวมินิของมูมินนั้นอาศัยอยู่ในบ้านทรงกลมๆ สูงๆ สีฟ้าน่ารักดี5555

มูมินปาปา (Moominpapa) ทำอาชีพนักเขียน มีนิสัยอ่อนโยนน่ารักมาก เค้ารักทะเลมาก ชอบการผจญภัยและใฝฝันที่จะออกเรือปในทะเลให้ได้ ลักษณะเฉพาะของมูมินปาปาคือ ใส่หมวกทรงสูงสีดำ ถือไม้เท้าหรือบางครั้งก็ถือไปป์

(รูปจาก http://1.bp.blogspot.com/-bYWYZRYteHk/UxEwoWM6s0I
/AAAAAAAAAD4/KXZPfGEkr4g/s1600/moominpapa.gif)

มูมินมามา (Moominmama) เป็นคนสุขุมและละเอียดลออ คอยระแวดระวังภัยให้บ้านมูมินเป็นที่ที่ปลอดภัยสำหรับครอบครัวมูมินและเหล่าสมาชิกในหมู่บ้านอยู่เสมอ มูมินมามาชอบทำอาหารและเด็กๆที่แวะไปที่บ้านมูมินก็มักจะได้ทานขนมอร่อยๆฝีมือเธออยู่เสมอ มูมินมามายังเป็นคนมองโลกในแง่ดีเสมอ มูมินมามาจะสวมผ้ากันเปื้อนลายทางขาวสลับแดงและถือกระเป๋าถือตลอดเวลา ซึ่งข้างในเต็มไปด้วยของใช้ที่เธอคิดว่าจำเป็นในยามฉุกเฉิน

(รูปจาก http://4.bp.blogspot.com/-kGKerrndX8Q/UxEwgsSsbMI/AAAAAAAAADo
/QDHCSlhQYjM/s1600/moominmama+ch.gif)

แม่สาวสน็อคไมเดน (The Snork  Maiden) เป็นเด็กสาวที่มีชีวิตชีวา และมีความสุขตลอดเวลา ช่างฝันและมักจะชอบเล่นเป็นเจ้าหญิง สน็อคไมเดนเป็นมูมินแต่คนละสายพันธ์กับครอบครัวมูมิน เธอมีขนขาวและมักหวีเรียบร้อยอยู่เสมอและสวมกำไรทองที่เท้า แล้วแบบแม่สาวสน็อคอะตัวจะเปลี่ยนเป็นสีเขียวเมื่อถูกขัดใจหรือเสียใจได้ด้วย อย่างเท่555

(รูปจาก http://3.bp.blogspot.com/-3I6hPJTpxtk/UxE1X-GDkKI/AAAAAAAAA
EQ/N7nXX1S3NRQ/s1600/snorkmaiden.gif)

                สนัฟกินส์ (Snufkins) เพื่อนรักของมูมิน เค้ารักสงบ ฉลาดมากกกกและรักการเดินทางเป็นที่สุด เค้ารักธรรมชาติจึงไม่อาศัยอยู่ในบ้านแต่กลับตั้งเตนท์อยู่บนฝั่งแม่น้ำ และใช้เวลาว่างในการนั่งตกปลาข้างๆเตนท์ของเค้า สนัฟกินส์สวมชุดยาวสีเขียวและสวมหมวกฟางสีเขียวตลอดเวลา

(รูปจาก http://2.bp.blogspot.com/-dJb1j2deCyw/UxE1kpmTUw
I/AAAAAAAAAEw/Z0hSyY3k6CE/s1600/snufkini.gif)

                หนูน้อยลิตเติ้ลมาย (Little My) เด็กน้อยผมแดง หน้าตาเจ้าเล่ห์ ฉลาด และรักการค้นหาความลับของคนอื่นๆเสมอ ใจร้อนและพูดจาตรงไปตรงมา ตัวเล็กจนสามารถเข้าไปซ่อนตัวอยู่ในเหยือกใส่นมได้แล้วยังเป็นพี่น้องต่างแม่ของสนัฟกินส์อีกด้วย

(รูปจาก http://4.bp.blogspot.com/-adiNBLv5JiM/UxE1djtvDuI/
AAAAAAAAAEg/Ro5WU0IGvU4/s1600/littelmy.gif)ง

                แฮตติแฟทเท็นเนอร์  (The Hattifatteners) ตัวใสๆ รูปร่างยาวไม่มีหน้า หูหนวกและเป็นใบ้ เดินทางเป็นฝูงใหญ่ๆ ไม่กินไม่นอนและชอบยืนตัวสั่น แต่ชอบเวลาที่ฝนตกฟ้าร้อง เพราะมันจะดูดเอากระแสไฟฟ้าไว้ใช้ในการเดินทาง

(รูปจาก http://3.bp.blogspot.com/-akR58uFF3RA/UxFFsD8z3tI/
AAAAAAAAAG0/V7QXFAE2AlA/s1600/chara_08s.gif)

          เป็นไงบ้างงงง น่ารักใช่ปะ5555555 นี่เป็นแค่ตัวละครไม่กี่ตัวนะ จริงๆ มีอีกหลายตัวเลยที่น่ารักมาก แล้วช่วงนี้มูมินก็ฮิตมากพอสมควรในไทยเลยนะ ถ้าสนใจก็สามารถซื้อซีดี ตุ๊กตาหรือสิ่งของเกี่ยวกับมูมินได้เลยนะ แบบน่ารักมากกกกกก วันนี้พอแค่นี้ก่อนเนอะ เดี๋ยวไว้เรามาต่อกันใหม่วันอื่น ขอบคุณที่อ่านนะคะ เจอกันค่า


ข้อมูลบางส่วนจาก จิ้ม และ จิ้มจึก

                

วันพุธที่ 24 มิถุนายน พ.ศ. 2558

WEEK 4 : โปรแกรมภาษาคอมพิวเตอร์

   ปัจจุบันนั้นภาษาคอมพิวเตอร์ได้มีมากมายและได้พัฒนาให้เหมาะสมกับการใช้งานในแบบต่างๆ ตามความสะดวกสบายของผู้เลือกใช้แต่ละคน โดยสามารถแบ่งออกได้เป็น 5 ยุคหรือ 5 ระดับ


ยุคที่ 1 ภาษาเครื่อง ( Machine Language )
          นับว่าเป็นภาษาโปรแกรมคอมพิวเตอร์ระดับต่ำที่สุด ซึ่งมีผลทำให้คอมพิวเตอร์เข้าใจได้ทันทีโดยไม่ต้องผ่านกระบวนการแปลภาษาเพราะเขียนคำสั่งและแทนข้อมูลโดยตรงด้วยเลขฐานสอง        (Binary Code) ทั้งหมด ซึ่งเป็นการเขียนคำสั่งด้วยเลข 0 หรือ 1 ดังตัวอย่างคำสั่งภาษาเครื่อง ดังนี้
   0010 0000 = โหลดข้อมูลจากหน่วยความจำ
   0100 0000 = ดำเนินการบวกข้อมูล
   0011 0000 = เก็บข้อมูลลงในหน่วยความจำ

   โดยก่อนปี ค.ศ. 1952 มีการเขียนโปรแกรมคอมพิวเตอร์ด้วยภาษาเครื่องเพียงภาษาเดียวเท่านั้นที่ใช้ติดต่อกับคอมพิวเตอร์ได้โดยตรง และคอมพิวเตอร์แต่ละเครื่องจะมีภาษาเครื่องแตกต่างกันขึ้นอยู่กับชนิดของเครื่องคอมพิวเตอร์ และหน่วยประมวลผลกลาง (Central Processor Unit: CPU) โดยมีรูปแบบคำสั่งเฉพาะเครื่อง 

    ข้อดีของภาษาเครื่อง คือสามารถเขียนโปรแกรมควบคุมการทำงานคอมพิวเตอร์ได้โดยตรง และสั่งงานให้คอมพิวเตอร์ทำงานได้อย่างรวดเร็ว

(รูปภาพจาก http://cs.brown.edu/~tld/publications/
books/talking/web/figures/figure_10.png)

ยุคที่ 2 ภาษาแอสเซมบลี ( Assembly Language )

          ภาษาแอสเซมบลี ก็นับว่าอยู่ในภาษาระดับต่ำ และเป็นภาษาที่พัฒนาต่อมาจากภาษาเครื่อง โดยภาษาแอสเซมบลีมีความใกล้เคียงกับภาษาเครื่องมาก คือ 1 คำสั่งของภาษาแอสเซมบลีจะเท่ากับ 1 คำสั่งของภาษาเครื่อง โดยที่ภาษาแอสเซมบลีจะเขียนคำสั่งเป็นตัวอักษรภาษาอังกฤษ เพื่อใช้แทนคำสั่งภาษาเครื่อง ทำให้นักเขียนโปรแกรมสามารถเขียนโปรแกรมได้ง่ายขึ้น ซึ่งเรียกว่า นิวมอนิกโค้ด ( Mnemonic code) เช่น
   LOAD = 0010 0000 = โหลดข้อมูลจากหน่วยความจำ
   ADD = 0100 0000 = ดำเนินการบวกข้อมูล
   STORE =0011 0000 = เก็บข้อมูลลงในหน่วยความจำ

 ตัวอย่างของคำสั่งภาษาแอสเซมบลี ดังตัวอย่าง เช่น

                    CALL MySub ;transfer of control
                    MOV AX, 5 ;data transfer
                    ADD AX, 20 ;arithmetic
                    JZ Next 1 ;logical (jump if zero)
                    IN A 1, 20 ;input/output (read from hardware port)
                    RET ;return
          เมื่อนักเขียนโปรแกรมเขียนโปรแกรมด้วยภาษาแอสเซมบลีแล้ว ต้องใช้ตัวแปลภาษาที่เรียกว่า แอสเซมเบลอ ( Assembler) เพื่อที่จะใแปลภาษาเป็นภาษาเครื่อง ทำให้คอมพิวเตอร์สามารถอ่านได้

(รูปภาพจาก http://www.globalspec.com/RefArticleImages/
E49A89B6725F874939A4A359A53573B7_7_07_09.gif)

ยุคที่ 3 ภาษาระดับสูง ( High-level Language )

          ภาษาระดับสูงถือว่าเป็นภาษาโปรแกรมคอมพิวเตอร์ในยุคที่สาม ( Third-generation language) ที่มีการใช้กันอย่างแพร่หลายในปี ค.ศ. 1960 สามารถใช้นิพจน์ทางคณิตศาสตร์ในการคำนวณได้ และแสดงผลลัพธ์ได้ตามต้องการ ลดความยุ่งยากในการเขียนโปรแกรมลงได้มาก 
          การเขียนโปรแกรมด้วยภาษาระดับสูงจะต้องใช้ตัวแปลภาษา ที่เรียกว่า คอมไพเลอร์ (Compiler) เพื่อแปลภาษาระดับสูงโดยการตรวจสอบไวยากรณ์ของภาษาระดับสูง ไปเป็นภาษาเครื่องเพื่อสั่งให้เครื่องคอมพิวเตอร์ทำงานต่อไป โดยคอมไพเลอร์ของภาษาระดับสูงแต่ละภาษาจะแปลเฉพาะภาษาของตนเอง และทำงานได้เฉพาะเครื่องคอมพิวเตอร์ชนิดเดียวกันเท่านั้น 
ตัวอย่างของภาษาคอมพิวเตอร์ระดับสูงได้แก่ ภาษา BASIC ภาษา COBOL ภาษา FORTRAN และ ภาษา C ที่ได้รับความนิยมมากเช่นกัน สามารถเขียนโปรแกรมแก้ปัญหาเฉพาะด้าน เช่น การควบคุมหุ่นยนต์ การสร้างภาพกราฟิก ได้เป็นอย่างดีเพราะมีความยืดหยุ่นและเหมาะกับการใช้งานทั่วๆ ไปได้

          สรุปภาษาโปรแกรมคอมพิวเตอร์ในยุคที่ 3 มีการเขียนโปรแกรมที่ง่ายกว่าในยุคที่ 2 ทำให้สามารถทำงานได้บนเครื่องคอมพิวเตอร์หลายระดับ (Machine Independent) แต่ว่าต้องใช้ควบคู่กับตัวแปลภาษา (Compiler or Interpreter) สำหรับเครื่องนั้นๆ และมีความยืดหยุ่นในการแก้ปัญหาได้มากกว่าภาษาระดับต่ำ



 ยุคที่ 4 ภาษาระดับสูงมาก ( Very high-level Language )

          ภาษาระดับสูงมากเป็นภาษาโปรแกรมคอมพิวเตอร์ยุคที่สี่ ( Fourth-generation language) ซึ่งเป็นภาษาที่เขียนโปรแกรมด้วยคำสั่งสั้นๆ และง่ายกว่าภาษาในยุคก่อนมาก โดยไม่จำเป็นต้องบอกลำดับของขั้นตอนการทำงาน ( Nonprocedural language)  ทำให้สามารถเขียนโปรแกรมได้ง่ายและรวดเร็วกว่าภาษาระดับสูงในยุคที่ 3 ภาษาระดับสูงมากทำงานเหมือนกับภาษาพูดว่าต้องการอะไร และเขียนเหมือนภาษาอังกฤษ ดังตัวอย่าง เช่น
                    TABLE FILE SALES
                    SUM UNITS BY MONTH BY CUSTOMER BY PRODUCT
                    ON CUSTOMMER SUBTOTAL PAGE BREAK
                    END

          ข้อดีของภาษาคอมพิวเตอร์ในยุคที่ 4
                    • การเขียนโปรแกรมจะสั้นและง่าย เพราะเน้นที่ผลลัพธ์ของงานว่าต้องการอะไร 
                    • การเขียนคำสั่ง สามารถทำได้ง่ายและแก้ไขได้สะดวก = พัฒนาโปรแกรมได้รวดเร็วขึ้น
                    • ผู้เขียนโปรแกรมสามารถเขียนโปรแกรมได้เร็ว เพราะชุดคำสั่งเหมือนภาษาพูด
                    • ผู้เขียนโปรแกรมไม่จำเป็นต้องทราบถึงฮาร์ดแวร์และโครงสร้างคำสั่งของภาษาโปรแกรม

   ตัวอย่างภาษาคอมพิวเตอร์ในยุคที่ 4 ประกอบด้วย Report Generators, Query Language, Application Generators และ Interactive Database Management System Programs

(รูปภาพจาก https://darynholmes.files.wordpress.com/
2008/04/example-of-python.png)

ยุคที่5 ภาษาธรรมชาติ ( Natural Language )

          ภาษาธรรมชาติจัดเป็นภาษาโปรแกรมคอมพิวเตอร์ยุคที่ห้า ( Fifth generation language) คือการเขียนคำสั่ง โดยใช้คำสั่งตามธรรมชาติ เช่น ภาพ หรือ เสียง ซึ่งคอมพิวเตอร์จะพยายามคิดวิเคราะห์ และแปลความหมายโดยอาศัยการเรียนรู้ด้วยตนเองและระบบองค์ความรู้ ( Knowledge Base System) มาช่วยแปลความหมายของคำสั่งต่างๆและตอบสนองต่อผู้ใช้งาน

          ตัวอย่างภาษาคอมพิวเตอร์ในยุคที่ 5 เช่น
                    SUM SHIPMENTS BY STATE BY DATE

          ข้อดีของภาษาคอมพิวเตอร์ในยุคที่ 5 คือผู้เขียนโปรแกรมสามารถเขียนโปรแกรมได้เร็ว โดยไม่ต้องมีความรู้ด้านการเขียนโปรแกรม แต่คอมพิวเตอร์ที่ใช้โปรแกรมต้องมีระบบรับคำสั่ง และประมวลผลแบบอัจฉริยะ จึงจะสามารถสามารถตอบสนองและทำงานได้หลายแบบ



   จากบทความข้างต้นนี้ เราจะเห็นว่า ภาษาทางโปรอกรมคอมพิวเตอร์นั้นมีหลายแบบ แล้วแต่ผู้เลือกใช้ถนัดและความสะดวกของผู้ใช้ โดยความเชี่ยวชาญในแต่ละระดับก็จะแตกต่างกันออกไปตามระยะเวลาหรือข้อมูลที่ศึกษามา ดังนั้นภาษาทางโปรแกรมคอมพิวเตอร์เป็นสิ่งที่เราควรรู้ไว้ เพื่อประโยชน์ในอนาคตที่เทคโนโลยีจะครอง


ข้อมูลจาก คลิก และหัวสมองของเจ้าของบล็อก

วันพุธที่ 17 มิถุนายน พ.ศ. 2558

WEEK 3 : SOCIAL NETWORK กับนักเรียนและสังคมไทย

         ปัจจุบันโซเชียลเน็ตเวิร์คถือเป็นส่วนหนึ่งในชีวิตของนักเรียนส่วนใหญ่ โดยเฉพาะการติดต่อสื่อสารกัน หรือส่งต่อข่าวสารกัน ทั้งนี้ทั้งนั้น โซเชียลเน็ตเวิร์คก็มีทั้งประโยชน์และโทษ อีกทั้งยังมีกฎหมายมากมายที่คนไทยยังไม่รู้จักหรือรู้แล้วไม่ปฏิบัติตาม ทำให้โลกโซเชียลเน็ตเวิร์คของวัยรุ่นไทยวุ่นวายพอสมควร


(รูปภาพจาก http://thenextweb.com/wp-content/
blogs.dir/1/files/2013/11/social-network-links.jpg)

ประโยชน์ของโซเชียลเน็ตเวิร์ค

  1. ติดต่อสื่อสารกับผู้อื่นได้ง่าย รวดเร็วและประหยัด
  2. รับรู้ข้อมูลข่าวสารได้รวดเร็วกว่าโทรทัศน์ วิทยุหรือหนังสือพิมพ์
  3. หาความรู้ได้ง่ายและมีให้เลือกสรรมาก แล้วแต่ความสุขกายสบายใจของผู้เลือก
  4. หาความบันเทิงได้ ทั้งดูวิดีโอ อ่านหนังสือหรือฟังเพลงผ่านเว็บไซต์
  5. ซื้อของออนไลน์โดยตัดผ่านบัตรเครดิตหรือผ่านธนาคาร โดยไม่ต้องออกไปข้างนอกให้เสียเวลาก็มีของมาส่งได้ถึงบ้านคุณ
  6. เลือกดูรีวิวสินค้าต่างๆ ได้โดยไม่ต้องทดลองเอง เป็นการประหยัดเวลา
  7. เลือกสรรสถานที่ท่องเที่ยวและดูการรีวิวที่ต่างๆ โดยเราสามารถเลือกได้จากความพอใจของเรา
  8. สร้างรายได้ผ่านอินเทอร์เน็ต

(รูปภาพจาก http://news.images.itv.com/image/file/201897/
image_update_d1945d05d8f8c074_1368073598_9j-4aaqsk.jpeg)


โทษของโซเชียลเน็ตเวิร์ค
  1. ข่าวสารแพร่ไปอย่างรวดเร็ว ทั้งเท็จและจริง จึงต้องใช้วิจารณญาณพอสมควร
  2. ติดโซเชียลเน็ตเวิร์คทำให้ไม่เป็นอันทำอะไร กลายเป็นคนขี้เกียจสันหลังยาว (จริงๆ ขี้เกียจอยู่แล้ว)
  3. คนส่วนมากไม่รู้กฎหมาย ทำให้ผิดลิขสิทธิ์บ่อยๆ 
  4. บางครั้งมีจดหมายลูกโซ่หรือข้อความชวนเชื่อที่ไม่เป็นจริง สร้างความเชื่อผิดๆ
  5. ติดโซเชียลเน็ตเวิร์คมากๆ = นั่งจ้องทั้งวัน = สายตาเสียก่อนวัย
  6. รู้จักกับคนอื่นผ่านโซเชียล นำไปสู่การก่ออาชญากรรมหรือมิจฉาชีพ

ตัวอย่างกฎหมายทางอินเทอร์เน็ต

มาตรา ๑๔ ผู้ใดกระทำความผิดที่ระบุไว้ดังต่อไปนี้ ต้องระวางโทษจำคุกไม่เกินห้าปี หรือปรับไม่เกินหนึ่งแสนบาท หรือทั้งจำทั้งปรับ
  1. นำเข้าสู่ระบบคอมพิวเตอร์ซึ่งข้อมูลคอมพิวเตอร์ปลอมไม่ว่าทั้งหมดหรือบาง ส่วน หรือข้อมูลคอมพิวเตอร์อันเป็นเท็จ โดยประการที่น่าจะเกิดความเสียหายแก่ผู้อื่นหรือประชาชน
  2. นำเข้าสู่ระบบคอมพิวเตอร์ซึ่งข้อมูลคอมพิวเตอร์อันเป็นเท็จ โดยประการที่น่าจะเกิดความเสียหายต่อความมั่นคงของประเทศหรือก่อให้เกิดความตื่นตระหนกแก่ประชาชน
  3. นำเข้าสู่ระบบคอมพิวเตอร์ซึ่งข้อมูลคอมพิวเตอร์ใด ๆ อันเป็นความผิดเกี่ยวกับความมั่นคงแห่งราชอาณาจักรหรือความผิดเกี่ยวกับการ ก่อการร้ายตามประมวลกฎหมายอาญา
  4. นำเข้าสู่ระบบคอมพิวเตอร์ซึ่งข้อมูลคอมพิวเตอร์ใด ๆ ที่มีลักษณะอันลามก และข้อมูลคอมพิวเตอร์นั้นประชาชนทั่วไปอาจเข้าถึงได้
  5. เผยแพร่หรือส่งต่อซึ่งข้อมูลคอมพิวเตอร์โดยรู้อยู่แล้วว่าเป็นข้อมูลคอมพิวเตอร์ตาม 1,2,3 หรือ 4

          การส่งอีเมล หรือ การ Forward Mail ที่เข้าข่าย รูปโป๊ ภาพลามก อนาจาร ภาพตัดต่อ ข้อความที่ไม่เป็นจริง ข้อความทำลายชื่อเสียงหรือทำให้บุคคลอื่นเสียหาย ข้อความที่กระทบต่อความมั่งคงของชาติ ข้อความเหล่านี้ถือว่าผิดกฏหมาย นอกจากนี้หากไม่ใช้การ Forward Mail แต่เป็นการโพสไว้ตามเว็บไซต์ต่าง ๆ ตามกระทู้ เว็บบอร์ด บล็อก (Blog) ยังเข้าข่ายกระทำความผิดตามมาตรา ๑๔ นี้ด้วย

(ขอบคุณข้อมูลจาก เว็บไซต์ และกลั่นกรองจากมันสมองของเจ้าของบล็อก)

วันพุธที่ 10 มิถุนายน พ.ศ. 2558

WEEK 2 : Tadao Ando สถาปนิกผู้ไม่เคยเรียนสถาปัตย์

         Tadao Ando เป็นสถาปนิกชาวญี่ปุ่น โดยผลงานของอันโดจะใช้คอนกรีตหล่อในที่โดยส่วนใหญ่ แนวความคิดในการออกแบบของอันโดจะเน้นเรื่องความสัมพันธ์ของมนุษย์กับธรรมชาติโดยใช้ระบบสัญลักษณ์  เช่น การให้แสงเป็นตัวแทนของธรรมชาติ จะสังเกตได้ว่างานส่วนใหญ่ของอันโดจะไม่มีหน้าต่างที่เปิดให้เห็นทวทัศน์นอกอาคาร แต่มักมีช่องเปิดที่แสงแดดสามารถส่องผ่านได้ แต่ไม่สามารถมองเห็นสภาพแวดล้อมได้
         ชีวิตในวัยเด็กอันโดได้ทำงานหลายอย่าง เช่นเป็นคนขับรถบรรทุกและนักมวยเพื่อสะสมเงินเพื่อจะเป็นสถาปนิก ซึ่งถือได้ว่าอันโดเป็นสถาปนิกที่มีชื่อเสียงระดับต้นๆของญี่ปุ่นและของโลก แต่ทว่าทะดะโอกลับไม่เคยผ่านการศึกษาทางด้านสถาปัตยกรรมมาก่อนเลย ความรู้ส่วนใหญ่ได้มาจากการอ่านหนังสือและค้นคว้าด้วยตัวเองทั้งสิ้น

Tadao Ando
(รูปภาพจาก http://www.thegroundmag.com/wp-content/
uploads/Tadao-Ando-The-GROUND-01.jpg)

         ธรรมชาติ-สถาปัตยกรรม

         ในประเด็นที่ว่าด้วยความสัมพันธ์ระหว่างสถาปัตยกรรมกับธรรมชาตินั้น ธรรมชาติในความเห็นของอันโดค่อนข้างจะต่างกับความหมายโดยทั่วๆ ไป ( ของคนทั่วไปหรือของสถาปนิกคนอื่นๆ) อยู่มากพอสมควร โดยพื้นฐานที่สถาปนิกมีชีวิตอยู่ในเมืองอันตกอยู่ในสภาพเสียหายอย่างหนักจากผลของสงครามโลกครั้งที่ 2 อย่างโอซาก้า อันโดเห็นว่าความพยายามที่จะฟื้นฟูประเทศอย่างเร่งรีบทำให้คนต้องเข้ามากระจุกตัวทำงานในเมือง ซึ่งแม้จะเป็นเรื่องปกติสำหรับสังคม อุตสาหกรรมทั่วไป แต่ในญี่ปุ่นสถานะการณ์นี้ทำให้โครงสร้างแบบที่เป็นอยู่ต้องสูญสลายไปเป็นจำนวนมาก ซึ่งโครงสร้างสังคมที่ว่านี้ก็คือโครงสร้างแบบกสิกรรมหรือการประมงซึ่งเป็นหัวใจพื้นฐานสำหรับชาวญี่ปุ่นมาก่อน
         มองในแง่นี้ เมืองในฐานะแหล่งรวมที่อยู่อาศัยและเป็นตัวเชื่อมระหว่างมนุษย์กับสภาพแวดล้อมตามธรรมชาติจึงเป็นสิ่งที่อันโดพยายามจะหลีกเลี่ยง งานสถาปัตยกรรมโดยเฉพาะบ้านจึงต้องถูกตีความให้เป็นพื้นที่เพื่อปิดตัวเองออกจากสภาพอันสับสนวุ่นวาย (chaos)
         การนำกลับมาของต้นไม้ในเมืองหรือในบ้านก็คือการพยายามรื้อฟื้นความสัมพันธ์ระหว่างมนุษย์กับธรรมชาติในระดับของความหมายหรือสัญลักษณ์ แม้ว่าสวนสาธารณะขนาดใหญ่ของบางเมืองในญี่ปุ่นหรือในยุโรปจะมีสภาพคล้ายป่าตามธรรมชาติ แต่ไม่ว่าอย่างไรก็ตามมันก็เป็นเพียงป่าที่มนุษย์สร้างขึ้น และเป็นเพียงในระดับสัญลักษณ์ของธรรมชาติเท่านั้นที่มนุษย์เสพ มันเป็นคนละเรื่องกับการให้ความหมายของการอยู่ร่วมกับสภาพแวดล้อมตามธรรมชาติจริงๆ ยิ่งเมื่อมองในระดับของการปลูกต้นไม้ในบ้านยิ่งแล้วใหญ่ ต้นไม้จริงๆที่ลงดิน ต้นไม้ในกระถาง ดอกไม้ในแจกัน ต้นไม้เทียม ดอกไม้เทียม มันเป็นสัญลักษณ์ของธรรมชาติ ที่นอกจากจะไม่ได้ยืนยันว่ามนุษย์อยู่ร่วมกับธรรมชาติแล้ว ธรรมชาติจอมปลอมเหล่านี้ยังตอกย้ำว่ามนุษย์ไม่ได้อยู่ในธรรมชาติ หากแต่อยู่ห่างจากธรรมชาติในระยะที่ห่างไกลจนไม่สามารถเอื้อมถึงได้ ในความเห็นของอันโด ความหมายของธรรมชาติในลักษณะนี้จึงเป็นความหมายที่ถูกทำให้เสียไป (spoilt) โลกส่วนตัวที่สร้างขึ้นจึงควรที่จะปิดตัวเองออกจากความหมายเหล่านี้ เพื่อเปิดรับธรรมชาติในด้านที่บริสุทธิ์มากกว่า


         ธรรมชาติ-วัฒนธรรม

          วิถีชีวิตของชาวญี่ปุ่นนั้นเป็นที่น่าสนใจสำหรับสายตาของชาวต่างชาติโดยเฉพาะชาวตะวันตก เนื่องด้วยวิธีการมองโลกและอยู่ร่วมที่แตกต่าง ในขณะที่สถาปัตยกรรมตะวันตกเน้นที่การปกป้องมนุษย์ออกจาก สภาพแวดล้อมตามธรรมชาติที่ทารุณ สถาปัตยกรรมญี่ปุ่นกลับใคร่ครวญที่จะยอมรับและเสพสิ่งที่เกิดขึ้นในแง่ความรู้สึกพื้นฐานเช่นความร้อน ความหนาว ความเปลี่ยนแปลงรูปแบบต่างๆ แล้วนำมาปรุงแต่งให้กลายเป็นความรู้สึกแห่งความงดงามและความเข้าใจธรรมชาติในแง่มุมของตนเอง
         การเปิดตัวสถาปัตยกรรมออกสู่ธรรมชาติที่ไม่ถูกทำให้เสียความหมายไปด้วยการตั้งคำถามในระดับของวัฒนธรรมนี้เองที่อันโดใช้เป็นพื้นฐานในการสร้างสถาปัตยกรรม ยกตัวอย่างงานชิ้นแรกๆเช่นเรือนแถวที่สึมิโยชิ ( Row house at Sumiyoshi-Azuma House) ตัวอาคารของเรือนแถวนี้วางตัวแทรกอยู่ในแนวของเรือนแถวขนาดเล็กแบบดั้งเดิม ขนาดของอาคารไม่ใหญ่เกินอาคารเก่าโดยรอบ แต่ที่แปลกตาและโดดเด่นก็คือรูปด้านหน้าของอาคารที่เป็นคอนกรีตปิดทึบ ซึ่งถูกแบ่งออกเป็นสองส่วนบน-ล่างแสดงถึงการแบ่งพื้นที่ภายในออกเป็นสองชั้น ส่วนของชั้นล่างเปิดเป็นประตูทางเข้าซึ่งเป็นทางเชื่อมต่อเพียงหนึ่งเดียวกับโลกภายนอก โดยนัยที่ว่าทางเข้านี้จริงๆแล้วเป็นการปิดตัวจากโลกภายนอก (เมืองอันสับสน) มากกว่าที่จะเป็นตัวเชื่อมระหว่างภายนอก-ภายใน

Row house at Sumiyoshi-Azuma House

(รูปภาพจาก https://s-media-cache-ak0.pinimg.com/736x
/ec/ce/64/ecce64e250d1600e3e33b38e02d52218.jpg)

รูปด้านของ Row house at Sumiyoshi-Azuma House

(รูปภาพจาก https://s-media-cache-ak0.pinimg.com/
736x/fa/fe/bb/fafebba50518b70cf7a72787757e5fc2.jpg)


         ธรรมชาติ-วัฒนธรรม-องค์ประกอบ

         ในสภาพพื้นที่ภายในของเรือนแถวสึมิโยชินี้แสงที่ได้รับจากคอร์ตกลางจึงส่องผ่านเข้ามาเพื่อทำหน้าที่เป็นตัวบอกเวลาที่เปลี่ยนแปลงไปในพื้นที่ เช่นเดียวกับงานอื่นๆ เช่นบ้านโคชิโนะ ( Koshino House ) วิหารบนภูเขาโรคโคะ ( Chapel on Mt. Rokko ) และวิหารแห่งแสง (Church of the Light) ดังนั้นผนังคอนกรีตของอันโดจึงทำหน้าที่เป็นฉากเพื่อรับแสงมากกว่าที่จะแสดงออกในลักษณะขององค์ประกอบพื้นฐานของผนังหรือการเป็นโครงสร้าง
         ในช่วงเวลาต้นศตวรรษที่ 20 ที่สถาปนิกผู้นี้ทำงานอยู่ คอนกรีตผสมเป็นวัสดุสำหรับการก่อสร้างอาคารที่ค่อนข้างใหม่และน่าตื่นตาตื่นใจ ปฏิเสธไม่ได้เลยว่าวัสดุชนิดนี้มีความหมายของการผลิตตามระบบอุตสาหกรรมติดอยู่ ซึ่งระบบการผลิตที่ว่านี้ก็มีความหมายของคุณภาพสำหรับคนหมู่มากติดอยู่อีกมิติหนึ่ง สำหรับสถาปนิกอย่าง เลอ คอร์บูซิเอร์ ซึ่งพยายามเอาชนะความต่างของมนุษย์ด้วยวิธีต่างๆ นั้น คอนกรีตย่อมเป็นวัสดุที่สามารถแสดงออกได้ดีที่สุด ดังนั้นการใช้คอนกรีตของสถาปนิก
สวิส-ฝรั่งเศสผู้นี้จึงต้องพยายามให้คอนกรีตแสดงตัวออกมาได้มากที่สุด รูปทรงที่มีคุณลักษณะทางประติมากรรมจึงจำเป็นต้องถูกเลือกขึ้นมารองรับ

Koshino House 
(รูปภาพจาก http://rubens.anu.edu.au/htdocs/
laserdisk/0236/23671.JPG)


Chapel on Mt. Rokko
(รูปภาพจาก https://s-media-cache-ak0.pinimg.com/736x/
63/ac/21/63ac215a54631be727d9ec6835a014f1.jpg)




     Church of the Light    
(รูปภาพจาก http://c1038.r38.cf3.rackcdn.com/group1
/building2976/media/media_70925.jpg)



         อันโดได้กระตุ้นให้เราฉุกคิดขึ้นมาว่า ความหมายของสถาปัตยกรรมคงจะไม่ได้มีเพียงหนึ่งเดียว การตั้งคำถามบนพื้นฐาน วัฒนธรรมของตนเอง ( แน่นอนว่าแตกต่างกับวิถีแห่งตะวันตกหรือวิถีแห่งโลกาภิวัตน์ที่ครอบงำโลกใบนี้อยู่) อาจจะเป็นวิธีหนึ่งที่จะนำมาซึ่งคำตอบที่น่าพึงพอใจสำหรับวิถีชีวิตในแต่ละวัฒนธรรม สถาปัตยกรรมในทัศนะของอันโดจึงเป็นเรื่องของความหมายที่มนุษย์สร้างโลกของตัวเองขึ้นมาสัมพันธ์กับโลกธรรมชาติ แต่โลกธรรมชาตินั้นต้องสัมพันธ์กับวิถีแห่งวัฒนธรรมอย่างแน่นแฟ้นเพื่อให้สถาปัตยกรรมดำรงความหมายที่สัมพันธ์กับวิถีชิวิตอย่างหลากหลายและลึกซึ้งที่สุด


ขอบคุณข้อมูลจาก ชัยยศ อิษฎ์วรพันธุ์
"ทาดาโอะ อันโด สถาปัตยกรรม วัฒนธรรม ธรรมชาติและความหมาย." 
, ธรรมชาติ ที่ว่าง และสถานที่. โฟคัลอิมเมจ พริ้นติ้ง กรุ๊ป
เมษายน 2543, หน้า 111-126.

วันจันทร์ที่ 8 มิถุนายน พ.ศ. 2558

WEEK 1 : Technology for Life


          ปัจจุบันมนุษย์เราได้รับประโยชน์มหาศาลจากการใช้ช่องทางเครื่องมือทางเทคโนโลยีสารสนเทศ ใช้เป็นช่องทางในการเข้าถึงข่าวสาร ความรู้สาระ บันเทิง การติดต่อสื่อสาร ซึ่งเทคโนโลยีเครือข่ายได้ผสมผสานกลไกการเชื่อมโยงไม่ว่าจะคอมพิวเตอร์สื่อพกพาต่างๆ หรือระบบโทรศัพท์เชื่อมโยงเข้าถึงกันได้อย่างน่าอัศจรรย์ซึ่งสื่อต่างๆเหล่านี้มีผลต่อวิถีของชีวิตมนุษย์
          หากใช้สื่อต่างๆเหล่านี้ไม่ถูกวิธีอาจก่อให้เกิดปัญหาสังคมขึ้นได้การเรียนรู้ เพื่อสร้างความเข้าใจในปัญหาสังคมที่เกิดจากการใช้สื่อสารสนเทศเหล่านี้จึงมีความจําเป็นทั้งนี้เพื่อที่มนุษย์สามารถดํารงอยู่ร่วมกับเทคโนโลยีใหม่นี้ได้อย่างชาญฉลาดในสังคม ปกติการติดต่อสื่อสารกับบุคคลทั่วไปนั้นจะมีเรื่อง ของมารยาทและจริยธรรมเป็นแนวทางในการกําหนดให้สมาชิกในสังคมนั้นปฏิบัติในสิ่งที่เหมาะสมแต่ไม่มีการลงโทษอย่างเป็นทางการหากเกิดการละเมิดหรือกระทําผิดหลักมารยาทหรือจริยธรรม 

(รูปภาพจาก http://ak.picdn.net/shutterstock/videos/2539232/preview/stock-footage-
montage-three-generations-people-using-modern-wireless-technology.jpg )


         ดังนั้นรัฐจึงตรากฎหมายขึ้นเพื่อใช้บังคับบุคคลให้ปฏิบัติตามเป็นมาตรการสูงสุดในการควบคุมและ ลงโทษ การศึกษาหาแนวทางในการป้องกันและแก้ไขปัญหาสังคมที่เกิดจากสื่อสารสนเทศจะต้องทําควบคู่กันไปกับการใช้ประโยชน์การตระหนักในเรื่องมารยาทและจริยธรรมของผู้ใช้สื่อสารสนเทศเป็นมาตรการสําคัญในการป้องกันและแก้ปัญหาที่อาจเกิดขึ้นการสร้างวัฒนธรรมที่ดีในสังคมจะสามารถช่วยแก้ปัญหาสังคมเหล่านี้ได้ในเบื้องต้น แต่หากเมื่อปัญหามีความรุนแรงก็ต้องใช้กฎหมายมาควบคุมโดยในบทนี้จะกล่าวถึงมาตรฐานและกฎหมายที่เกี่ยวกับเทคโนโลยีสารสนเทศที่พึงรู้ปัญหาสังคมที่เกิดจากเทคโนโลยีสารสนเทศ เราสามารถพิจารณาปัญหาสังคมที่เกิดจากเทคโนโลยีสารสนเทศได้จากการวิเคราะห์ทัศนคติต่อเทคโนโลยี
(รูปภาพจาก http://thumbs.dreamstime.com/t/group
-people-digital-devices-concept-41108548.jpg)



สารสนเทศ ในมุมมองที่แตกต่างกัน
         ปัจจุบันเทคโนโลยีสารสนเทศเข้ามามีบทบาทในชีวิตประจำวันของคนเรามากขึ้นจนกลายเป็น ส่วนหนึ่งในการ ดำเนินชีวิตขงอคนเกือบทุกระดับ ซึ่งบทบาทและประโยชน์ของเทคโนโลยีสารสนเทศ ได้แก่
  1. ทำให้เกิดคุณภาพชีวิตที่ดีขึ้น และมีความสะดวกสบายยิ่งขึ้นจากสิ่งอำนวยควมสะดวกต่าง ๆ 
  2. ทำให้เกิดความเท่าเทียมกันในสังคม และเกิดการกระจายโอกาส เช่น การใช้ระบบการเรียน การสอนทางไกลผ่านดาวเทียมทำให้เด็กที่อยู่ในชนบทหรือเด็กที่อยู่ในถิ่นถุรกันดารมีโอกาสได้เรียนรู้ เหมือนเด็กที่อยู่ในเมือง
  3. ทำให้เกิดสื่อการเรียนการสอนต่างๆมากขึ้น เช่น การใช้บทเรียน คอมพิวเตอร์ช่วยสอน เป็นต้น 
  4. ทำให้เกิดการจัดการทรัพยากรธรรมชาติได้ดียิ่งขึ้น เช่น การรวบรวมข้อมูลเรื่องคุณภาพใน แม่น้ำลำคลองต่างๆ เพื่อนำมาตรวจวัดมลภาวะ แล้วดำเนินการแก้ไขปัญหา เป็นต้น 
  5. ทำให้เกิดระบบป้องกันประเทศที่มีประสิทธิภาพมากยิ่งขึ้น เช่น การใช้คอมพิวเตอร์มา ควบคุมอาวุธยุทโธปกรณ์ต่างๆ หรือระบบป้องกันภัยต่าง ๆ เป็นต้น
(รูปภาพจาก http://www.t-systems.com/news-media/ausgabe-01-2012/805074_1
/blobBigBinary/erfahren-09_Contentbild_546x307-im.jpeg)


ปัญหาทางสังคมที่พบมากที่สุด
         ปัญหาทางสังคมในการใช้เทคโนโลยีสารสนเทศในชีวิตประจําวันที่พบมากที่สุด พอสรุปปัญหาได้ดังนี้ 
  1.  มีผลต่อความคิดและพฤติกรรมของมนุษย์ 
  2.  ทําให้เกิดเทคโนโลยีใหม่ ที่มีพัฒนาการที่ดีและรวดเร็วขึ้น 
  3.  เกิดการแพร่กระจายของข้อมูลที่เป็นเท็จมากขึ้น 
  4.  เกิดข้อมูลหลอกลวง 
  5.  สะดวกสบายมากขึ้นแต่ก็มีค่าใช้จ่ายมากขึ้นตามไปด้วย
  6.  เกิดการบุกรุก โจมตีข้อมูลองค์กรและส่วนราชการ 
  7.  มีผลกระทบต่อการศึกษา ผู้เรียน เด็ก ติดเกม มากขึ้น 
  8.  เกิดการละเมิดลิขสิทธิ์ 
  9.  นําเทคโนโลยีมาใช้ในทางที่ผิด 
  10.  เป็นช่องทางในการเกิดอาชญากรรม 
  11.  เกิดการละเมิดสิทธิส่วนบุคคล

(รูปภาพจาก http://government-2020.dupress.com/
wp-content/uploads/2014/09/ind_tmt_glb_ho_1970.jpg)



ขอบคุณข้อมูลจาก ที่นี้